約 1,522,891 件
https://w.atwiki.jp/morizoacv/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/srwdd/pages/30.html
攻撃の命中率 ダメージ計算チェイン補正 サイズ差補正によるダメージ増減 気力によるステータス増減気力の増加 地形適応によるステータス増減 戦力値の計算 攻撃の命中率 (75+((照準値-運動性)÷6))×サイズ補正(防御側のみ)+命中・回避率補正(%) % 特に補正がかからなければ敵の照準値より運動性が447以上高ければ命中率0%になります。 回避壁を使用する場合にはこの数値を目安にしましょう。 敵も気力でステータスが上がるのも忘れずに。 サイズ差補正は2機のサイズ差ではなく、受ける側のサイズのみ考慮される。 (2L:1.3倍、L:1.15倍、M:1.0倍、S:0.85倍、SS:0.7倍) 小型の敵に対して命中率が低くなるのはこの為。 命中・回避率補正をステータス換算する場合は●%×6で計算可能。 (命中率補正+20%の場合、照準値+120と同等) ボスユニットの必殺攻撃は味方側同様、命中率補正がかかる。 特に表記がなければ+50%、「極めて高い命中率」のような表記がある場合、+100%がおおよその目安。 その為、制圧等で必殺技の100%回避を目指す場合は、敵照準値+750(後者の場合+1050)程度を目安に考えたい。 ダメージ計算 (攻撃力-防御力)×(与ダメージ補正) 攻撃力はチェイン補正、気力、地形効果、地形適応、必殺技補正、精神コマンド、メイン/必殺/サブスロットのアビリティ、オーブ効果、アビリティチップによって変動します。 これらのうち、気力、地形効果、地形適応、精神コマンド、条件を満たしているアビリティ・オーブ効果・アビリティチップ、によるものはマップ上で表示される攻撃力に反映されます。 与ダメージ補正は精神コマンド、メイン/必殺/サブスロットのアビリティ、オーブ効果、アビリティチップ、サイズ差補正の合算です。 例:各種アビリティで20%、精神コマンドで40%、サイズ差補正で6%→与ダメージ66%上昇 チェイン補正 チェイン1~9で5%、10~19で10%、以後10チェイン毎に10%づつ上昇 ゲーム内ヘルプでは、 チェイン数が「1,10,20,30,40,50,100」に達する毎に与ダメージが増加します。 とされていますが、実際には攻撃力に補正が入ります 攻撃を当て続けることでチェインが増加します。 防御・回避行動をとる、攻撃を回避される、敵を攻撃せず行動終了することでチェインが途切れます。 攻撃を当てたがダメージが0だった場合は、チェインは途切れないもののチェイン数の増加もないようです。 以前はオートモード時のみ敵を攻撃せず行動終了してもチェインが継続していましたが、現在は途切れるようになりました。(サービス開始時はオートのみ特別扱いという不自然な条件でしたが、仕様だともバグだとも明言されず継続していました。後にバグと宣言され2023/12/20のアップデートで修正されました) サイズ差補正によるダメージ増減 サイズ差1つ毎に±3% サイズ差がある場合与ダメージが増減します。 例えばLサイズのユニットがSサイズのユニットに攻撃する場合与ダメージが+6%されます。 他に与ダメージ補正がある場合はそれと加算されます。 気力によるステータス増減 HP以外のステータスが気力10上昇毎に+3%上昇 通常は最大気力150なので最大15%上昇します。 上限は無く、気力が上がれば上がるだけその分上昇します。最大気力170なら21%上昇します。 気力が減少すればその分補正値も下がります。気力150→140の場合、15%→12%となります。 気力の増加 敵撃墜 撃墜したユニットの気力+3 味方全体の気力+1 味方撃破 味方全体の気力+2 攻撃を当てる 攻撃を当てたユニットの気力+1 攻撃を受ける(命中・回避問わず) 攻撃を受けたユニットの気力+1 敵を撃墜した場合、攻撃を当てる+敵撃墜で合計4上がります。 攻撃をバリアで無効化した時攻撃した方の気力は上がりません。 MAP兵器の場合撃墜しても他ユニットの気力は上がりません。また、攻撃された方の気力も上がりません。 使用者に気力+(命中)があると命中させたユニットの数だけ上昇します。 地形適応によるステータス増減 HP以外のステータスがS=1.1倍 A=1倍 B=0.9倍 C=0.8倍 D=0.7倍 立っている地形によってHP以外のステータスが増減します。 例えば適応Bの地形にいるとHP以外のステータスが10%ダウンします。 機体と武器の地形適応の平均がユニットの地形適応となります。 つまり適応Sと判定されるためには機体と武器の両方が適応Sでなくてはなりません。 地形効果とは別物です。地形効果と地形適応は別々に計算します。 戦力値の計算 基礎HP/9+パーツ増加HP×2/3+攻撃力+防御力+照準値×10+運動性×10 基礎HPとはパーツを何も装備してない素の状態のHPのことです。 パーツ増加HPとはパーツを装備することで増えるHPのことです。編成画面の表示HPから基礎HPを引けば簡単に出せます。 HP関係以外の数値は、編成画面で表示される数値が使われます。 例:HP19274(基礎15000+増加4274)、攻11302、防10626、照準値860、運動性793の場合 15000/9+4274×2/3+11302+10626+860×10+793×10=42974 余談 編成画面の数値が計算に使われるため、ほとんどのアビリティは戦力値に反映されません。(「攻撃力が5%増加する」のような単純なものすら考慮されません) このため、戦力値はクエスト中のユニットの強さを示す指標としてはあまり当てになりません。 あくまで基礎ステータスの高さを示す数値です。実戦的かどうか判断するにはアビリティも合わせて確認しましょう。
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/534.html
ACVD/用語辞典(か行) ACVD/用語辞典(か行)か鍛冶 加速撃ち 型番 ガチタン 河童 ガトマシ 川 ガチ勢 棺桶 貫通 ガンナー き奇形中二 機体負荷 くグライドブースト(GB) 紅(クレナイ) 紅マン 黒い鳥 黒栗 け軽四 ケー ゲリラ こ篭り ゴリ中2 ここたま コメント か 鍛冶 前作において武器を育成する事。今作では育成幅は固定になり、鍛冶の必要がなくなった。 そう、彼らは犠牲になったのだ…押し寄せる大量生産品の波…その犠牲にな… 加速撃ち 動きながら撃つことで武器の発射速度に速度を上乗せすること。 前作では中二絶対殺すマンがこれで多くのゴリラを血祭りに上げてきた。 燃費の上がったVDでもこの系譜のアセンブルは見られており、今日もデブが空を飛んでいる。 型番 パーツ名称に含まれる英数字部分。 今作はACシリーズ屈指の「記号や数字の羅列でしかない型番の付いたパーツ」の多さが見られ、その分かりづらい呼称に代わってしばしば前作のパーツ名が用いられる。 ガチタン ガチガチに装甲を固めたタンクのこと。 今シリーズは属性の関係で旧来ほどの硬さは無いものの、それでもこう呼ばれる。 装甲型、安定型、AP型などがある。 分厚い装甲と高い火力で正面から難局を突破できるため、特に操作のおぼつかない初心者のうちは誰もが一度はお世話になるであろう機体。無論、上手く使いこなせば中級者以上の対戦でも活躍できる。 ハンドガン、蹴り、ジャマー、パイル、マルチプル? だから何? 河童 アメリカ合衆国大統領さえも歯が立たない、フロム時空最強のモンスター。ACを容赦なく水底に引きずり込む。 …だったが、世界の末期的な汚染によりとうとう絶滅した模様。大深度戦争やコジマ汚染にも耐えてきたのに(;ω;) 現在は河童の亡霊が水上ジャンプを邪魔し、さらには水中に落ちた者の体力をじわじわと削り取る。壁蹴りができないタンク足だと辛い。 ガトマシ ガトリングガンの事をこう呼ぶ人がたまにいる。昔まだガトリングがマシンガンカテゴリーの中の一部だった頃の名残。 川 これまでは川には滅多な事がないと水没しなかった(足がついた)が、今回はACのサイズが小さくなったことで多くの川で足がつかなくなった。 水上では機動力が落ちる今回の仕様を考えれば、今までより迷惑な地形になったと言える。 ガチ勢 ACVDを競技としてやっている人達のこと。「勢力戦勢」「デュエル勢」「傭兵勢」「その他」に大別される。 「デュエル勢」は、ガン逃げだろうが籠城だろうが何をやっても最終的に勝てばいい「ガチデュエル勢」と、ランクマにおけるポイント至上・無理攻めで撃破されるより時間切れを選び、稼げるときに稼ぐ「ランクマ勢」が存在する。前者はレイヴン的、後者はミグラント的と言えるかもしれない。 「傭兵勢」は傭兵ランクを重視する人のこと。 棺桶 乗っていたら確実に撃破されてしまうようなACのこと。侮蔑的な意味合いとネタ的な意味合いがある。 基本的には重量機の呼び方。軽量機の場合は紙飛行機などと揶揄されることが多い。 メタ環境変化やパーツバランス調整によって棺桶から強アセン・テンプレアセン入りすることも少なくない。(例、前作の重キャノンタンク、要塞四脚、CE特化重2など) 貫通 与えられた攻撃の攻撃力が防御力を上回っている状態。 攻撃が目標に当たった際の攻撃力が、対応する属性の防御力を上回っていた場合、目標の装甲を貫通して大ダメージを与える。 貫通の程度によって、さらに小貫通と大貫通に分けられる。 具体的な計算式等の詳細はアセン入門へ。 ガンナー 広義には銃による攻撃を重視して構築された機体のこと。狭義には銃以外に攻撃手段を持たない機体のこと。 ある程度相手と向かい合っての撃ち合いを想定している機体がこう呼ばれる場合が多い。相手の死角を取って一方的に撃つ事を想定した軽量機や、相手の射程外からの攻撃を想定した遠距離用機は、ダメージソースが銃であったとしてもガンナーと呼ばれる事は少ない。 機体の戦術傾向を指す似た言葉として、ミサイラー、ブレーダー等がある。 き 奇形中二 中量二脚脚部にTEレジストコアとTEレジスト腕部を積んだAC。この時点でKETE防御が非常に高いため安定を求めて大抵CE頭を装備している。類義語にゴリラ、ゴリ中2。 ↑のアセンブルをすると見た目が非常にマッスルな感じになるのでこう呼ばれる。速さと硬さを兼ね備えるデビガンの後釜。前作の後期に大流行した 機体負荷 パーツの持つ重量と消費ENのおおまかな合計。これらが高いパーツは「機体負荷が高い」と言える。 武装パーツの中には使用する際にENを消費する物もあるが、この消費は機体負荷に含まれない場合が多い。基本的にはただ装備しただけの状態で機体に掛かる負荷が目安となる。 く グライドブースト(GB) 大量のエネルギーを消費しつつ継続的な高速移動を行う動作。通称GB、グラブ。過去作におけるオーバードブーストのようなもの。 接地している時のみ発動可能。発動後は接地していなくても良い。また、前方だけではなく左右や後方への移動も可能。 発動時と反対の方向に移動しようとしたり、移動をやめたりブーストをOFFにすることで解除される。当然壁にぶつかっても解除されるが、傾斜のある天井ならぶつかっても解除されない。 どうやら移動入力がニュートラルになるか、一定時間以上連続で方向を変え続けると解除される模様。 よって素早くスティックを回転させればUターンや一回転以上も可能だし、直進と直角ターンを繰り替えしてビルの周りを周り続ける事も可能。 性能はブースターのハイブースト性能依存。HB出力が高ければ速くなり、HB消費が高ければ燃費が悪くなる。 グラインドブレードの影響で、初心者はよくグラインドブーストと勘違いする。なんて恐ろしいブースト・・・。 紅(クレナイ) ARM UNIT「KURENAI mdl.2」のこと。他の武器とは比べ物にならないDPSを叩き出すショットガン。 フラロケ軽逆に載せれば戦場はクレナイに染まる 紅だあああああああああああああ(ドコドコドコドコ 紅マン 「KURENAI mdl.2」を2丁装備した機体を指す。 上記ショットガンが飛び抜けて強力だったレギュ1.00~1.01で大流行した。基本は軽逆、軽2だがタンク以外ならわりと平気で装備していたあたり、当時の紅の高性能さがうかがえる。 レギュ1.02以降は仕様変更により跳弾時のダメージが下がったため、数は大幅に減った。 ただしショットガンカテゴリ内での性能差に変化はなく、DPSをはじめとした総合性能では「KURENAI mdl.2」が相変わらず頭一つ抜けているため、ショットガンを主力とした機体は今でも必然的に紅マンになる場合が少なくない。 黒い鳥 一個人にして規格外の戦闘力を有する存在を示す言葉。過去作における「イレギュラー」に相当する。 前作主人公は初代の黒い鳥として位置づけられている。 黒栗 ストーリーミッションのラスボス「N-WGⅨ/v」のこと。 過去作に登場した「ホワイト・グリント」に似通った形状であり、同機が「白栗」と呼ばれていたことから「黒い白栗」=「黒栗」と派生したものだろう。 け 軽四 広義には比較的機動力の高い四脚のこと。狭義には特に機動力に特化したL4B-107のこと。 全体的に堅くて遅い四脚カテゴリにおいて、紙装甲と機動力を特徴とした異端の存在。 上空を跳び回りたまにレザキャで撃ち落される、見た目も挙動も虫っぽい脚部。一部に愛玩動物的な人気もある模様。 大人気美少女アニメにあやかって「けいよん」だとか「ゆるふわ四脚」だとかと呼ばれることもある。 ケー 悪魔召喚の完了を表す呪文。"重カラサワカラサワイザナミイザナミアラキデアラキデ "や"重逆バトバト範サブオックスオックスタンクアンチ"等悪魔の種族と名前を宣言してから"レディー"し、この呪文を唱える事で悪魔を呼び出す事が出来る。 MPが足りないときは"ネズミKEオート速スト速ストタンク肩指定ヨロ"のように指定ヨロと唱え、"VTF""VTF""範サブ"と足りない部分を宣言してもらい、"VTFケー"と唱えてから完了しよう。 元ネタは、本スレに書き込まれた上位チームのブリーフィング時の会話。「ケー(K)」は「OK」を更に略した英語圏発祥のスラングで、海外のFPSやMMOなどで使われることがある。 ゲリラ デュエルにおいての三大強アセンの一つ。デビガン+リコンジャマー構成が基本だが四脚や重2でも可能。 AP勝ちを目的としていて、一旦APで勝ったらひたすら逃げに徹して時間切れを待つ。 旧作と違い、マップが複雑であることや、リコンジャマーが存在することなどが原因で、開幕と同時に勝利が確定することも少なくない。 こ 篭り デュエルの基本テクニック。APで勝る側が狭い場所に陣取る事。主に低機動高APアセンが死角を潰す為に用いる。 対軽2、対軽逆等ではある程度速度の出る中量アセンであっても篭りを選択することは珍しくない。閉所では被弾率が著しく上がる為、装甲とAPで劣る軽量高速機は不利になり易い為。 篭りに特化したアセンも存在する。リコンジャマーによりそもそも篭っていることすら気付かせないアセンも。 マルチプルパルスが一番の対策。篭れるマップでは持っていかないと開幕と同時に詰む可能性も。 重逆や重4等も篭る事は少なくない。特に高CE機は軽量機の使用率が高いヒートパイルの直撃に耐えられる場合があり、マルチプル特攻にも対応可能なために両方を見据えやすい。弱点はブレード。 ゴリ中2 TE重視の中2のこと。奇形中2とも呼ばれる。 此方の意味合いで使う場合、頭部もTEで固めることが多い。安定演算と重量の関係で速度は落ちるがAPが高くなり、特にデュエルでは有効。 単にゴリラとも。逆三角形なシルエットや頭部でよく使われるシールアイがゴリラっぽいという意見もある。 デビガン(旧作を知る古参からの呼び方)やゲリラ(正確には戦術でこのフレームを使う事があるというだけだが)だとかかなり派生してる。シンプルにTE中2とも。 ここたま ここが私の魂の場所よ。の略。元ネタはVDのマギーの台詞。 新スレ乙の意味で使われる。 コメント ここたま! -- 名無しさん (2013-12-21 18 39 12) こマ?上半身に比べて下半身貧弱すぎんだろゴリラ -- 名無しさん (2014-01-04 18 30 46) 加速撃ちって、どの属性でも可能ですか? -- 名無しさん (2014-03-04 23 17 08) ↑KEだけだと思う。速度で攻撃力が変化するのはKEだけだし -- 名無しさん (2014-03-27 18 25 52) ↑でもそれだったら高速軽量機がプラズマ連射したら追いつかなくちゃいけないぞ -- 名無しさん (2014-03-28 11 20 09) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/terevip2/pages/32.html
計算機 ひっそりとVS(α) 根性のチーム戦(α) 魔王討伐戦(α) 計算機で出来ること 自身の属性判定 能力値の表示(スレには反映されない) 武器の能力値測定(IDや武器の名前ごとにランダムな数値が選ばれる) 単体・チーム・多対一の戦闘 現在は暫定的に最終更新verらしいです
https://w.atwiki.jp/wiki3_ritomasu/pages/12.html
計算式 計算式の求め方 まずは、加算か、乗算か求めてください 加算 素の攻撃力に、一定の数値を足す(例:100+50) 乗算 素の攻撃力に、一定の数値をかける(例:100*1.5) 通常モンスターだと、ダメージにばらつきが出るので、'宝箱'で計測してください 通常攻撃 物理攻撃力(魔法攻撃力)-対象の物理防御(魔法防御) スキル ナイト アーチャー エリアーデン アイスピラー 1* 魔法攻撃力-対象の魔法防御 ロイエル サンダーボルト Lv1 魔法攻撃力+10-対象の魔法防御 馬 熊 1* 対象の魔法防御力の影響を多少受けない?効果アリ
https://w.atwiki.jp/kengeki2data/pages/17.html
各値計算の優先順位 武器・防具→スタイル→スキル→特性の順で計算される。 混沌の籠手とシェイプシフターは同等の効果を持っているが、スタイルによっては違う値となる。
https://w.atwiki.jp/morizoacv/pages/2.html
メニュー トップページ MORIZOとは メンバー紹介 メンバー紹介 コマンド集 未完パーツ集 祭り紹介 ボイスチャット 他のゲーム 編集方針等 @wikiについて ログイン リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集
https://w.atwiki.jp/asd76ddd87n/pages/30.html
計算のルール 四則演算の優先順にかかわらず、一項目ずつ計算。 端数は一項目ごとに切り上げる。 戦闘時の判定 見識判定 INT+2d6+スキル補正(目標値は対象により固定) 先制判定 AGI対抗ロール(同値はGMが宣言しない限りPL優先) 命中判定 命中達成値-回避値が1以上なら命中。 ダメージロール 攻撃達成値-防御値の結果がダメージ 術の達成値 術毎の達成値計算+術攻値 それ以外の判定 STR/CON・・・など基礎ステータスを使った判定ロール →特にGMが宣言しな場合は、2d6+対象ステータス →目標値を上回れば成功、下回れば失敗。同値はGMの裁定による。 ステータス対抗ロール →対象のキャラクターがそれぞれ2d6+対象ステータス 同値だった場合の処理はGMの裁定で。 クリティカルとファンブル (6.6)→クリティカル 基本的にあらゆる判定に自動成功。 命中ロールであればもう一回命中ロール。命中回数だけ複数回攻撃。 その他良いことが起きるかも。 (1.1)→ファンブル 基本的にあらゆる判定に自動失敗。 その他悪いことが起きるかも。 ※命中判定の自動成功/自動失敗は防御側優先 複数回攻撃 複数回攻撃は、攻撃側の達成値を合計した上で 防御側の達成値一回分と比較。 ただし状態を変化させる術は、回数分だけ対抗ロール。 死亡 ダメージ量が最大HP*2を超えると死亡する (0を超えて-になった被ダメが最HPを超えるとちぬ)
https://w.atwiki.jp/blackjackwiki/pages/16.html
ラテールのダメージ計算式は物理職・魔職ともに類似した式で与えられ以下のような計算式と予測できる。 攻撃力とスキル係数、防御力を考慮した基本ダメージの計算式は、 最大・最小やクリティカル、BAなどを考慮した実質ダメージの計算式は、 :武器攻撃力・属性値 :スキルパラメータ :スキルレベル :定数(0.3~0.5)*筋力・魔力コントロール倍率 :筋力・魔力 :追加ダメージとダメージ減少の差分 :敵の防御力・抵抗 :敵の防御力・抵抗係数(物理攻撃の場合Rp=3761.35) :最大・最小ダメージの総和(s.t.最小≦最大+10) :クリティカルダメージの総和 :クリティカル確率(0≦Q≦1)) :バックアタック判別値(∈0,1)) :バックアタックダメージの総和 :属性追加ダメージ項 ドラグーン固有最適化 以上の結果を基にしたドラグーンの固有スキルを最適化するソフトと さわむらのキャラで検証した結果は下の添付ファイル。 bj1.
https://w.atwiki.jp/jubeat/pages/488.html
得点計算 曲終了時に表示されるスコアの計算式です。 計算法(概略) 【基本計算式】ノート得点( 900,000 満点) + シャッターボーナス( 100,000 点) = 1,000,000 満点 以下、シャッターボーナスの入る前の得点のことを「素点」と呼びます(素点の満点が 900,000 )(普通にノートを叩いて得点するものが素点) (一部 jubeat Lab. の EDIT 譜面において、理論値の 900,000 点を越える譜面あり。) 概説なので、かいつまんで説明します。(厳密には誤りを含みます。細かいことは下部の「厳密な計算法」を参照。) 素点 その譜面のノート数を N とした場合、1 ノートあたりの得点は 900,000/N 。100 ノートある譜面ならば 1 ノートあたり 9000 点 200 ノートある譜面ならば 1 ノートあたり 4500 点 1000ノートある譜面(Beastie Starter[EXT)ならば 1 ノートあたり 900 点 ノートの判定によって、得点率が変わる(下表)例えば、1 ノートあたり 9000 点であれば、Perfectで 9000 点、Greatで 6300 点、Goodで 3600 点。 PERFECT GREAT GOOD POOR MISS 100% 70% 40% 10% 0% 覚えておくと良いことProject DIVA/DDR/GuiterFreaksと違い、同時押しの場合それぞれ別のノートとして計算される。微ズレだろうが同時だろうが、押す数が同じなら得点が同じ。 Great× 2 による失点と、Good× 1 による失点が等価。 Great× 3 による失点と、Poor× 1 による失点が等価。 Great×10 による失点と、Miss× 3 による失点が等価。 得点は小数点以下でも厳密に計算されているようで、±1 点とか 2 点とかの微妙なスコアの差は「素点のみでは」出現しない(シャッターボーナスも合わせた全体スコアでは、場合によってはありうる)。 (難しい譜面の公式スコアランキングを見ると分かりやすい。例えばこのへん → Jailbreak(EXT) ) シャッターボーナス 小数点切り捨てが入るので、譜面ごとにある程度の個人差(?)は入ります。 ノートの判定によって、シャッターが開閉する。 開き具合によって、曲プレイ後にボーナススコア(最大 100,000 点)が得られる。 PERFECT判定を取ったときに開く量を 1 とすると、以下の表のようになる PERFECT GREAT GOOD POOR MISS +1 +1 +0.5 -4 -4 覚えておくと良いこと(実際にはこれは成り立たないことが多い。あくまで「理論上は」の話)ノートを全てPERFECTorGREAT判定で取っていくと、譜面の半分に到達した時点でシャッターが全開になる。(どの譜面でも必ず、57、61、64、69、74、79、86、94、103、114、128、147、171、205、256、342、512ノーツ目のいずれかでシャッターは全開になる。) 総ノート数が少ないほど開閉が激しくなり、逆に多いほど開閉が緩やかになる傾向にある。総ノート 512 以下と 513 以上とで開き方が大きく変わる(後者が開きにくい)。 総ノート 682 以下と 683 以上とで開き方が大きく変わる(後者が開きにくい)。 総ノート 1025 以上の譜面が出現した場合、開き方が異常なまでに遅くなると思われていたが、1025 以上 1400 ノーツ以下の EDIT 譜面を作成しても ノートを全てPERFECTorGREAT判定で取っていくと512 ノーツ目で背景は全開になる。 厳密な計算法 判定点最大 900000。以下の計算式で求めることができる。[0.9[1000000(P+0.7G+0.4g+0.1p)/N]] N:全ノート数 P:PERFECT数 G:GREAT数 g:GOOD数 p:POOR数 各判定の点数比は PERFECT GREAT GOOD POOR MISS=1 0.7 0.4 0.1 0。この比を元に 1000000 点満点のスコアが付けられる。 小数点以下を切り捨て 、そこから0.9 倍して 900000 満点のスコアにしてから、また小数点以下が切り捨てられる。 シャッターボーナス最大 100000 点。以下のように決められる。開き具合を 0~1024 までの整数で定義する。(初期値は 0 ) 1 ノートごとに開き具合の値を以下の量だけ変化させる。ただし負の値になったら 0 、1024 を超えた場合は 1024 とする。 判定 1 ノートごとの開き具合の変化([]はガウス記号) PERFECT・GREAT +[2048/min(1024,N)] GOOD +[1024/min(1024,N)] POOR・MISS -[8192/min(1024,N)] 曲が終わった時点での開き具合に 100000/1024 を掛け、小数点以下を切り捨てた値がシャッターボーナスとなる。 判定点とシャッターボーナスの合計スコアによって以下のランクが付けられる ランク 範囲 E 1,000,001 ~ EXCELLENT 1,000,000 SSS 980,000 ~ 999,999 SS 950,000 ~ 979,999 S 900,000 ~ 949,999 A 850,000 ~ 899,999 B 800,000 ~ 849,999 C 700,000 ~ 799,999 D 500,000 ~ 699,999 E 0 ~ 499,999 通常は 1,000,001 点以上のスコアはアーケード、jubeat plus どちらにおいても出ない。(後述) C ランク( 700,000 点)以上で CLEARED。( ripples 以前にあった LOCAL PLAY では筐体設定でクリアラインが変更可能だった。) D 判定以下でも、マッチングしたプレイヤーの誰かがクリアしていれば SAVED となる。対戦相手がいない場合 FAILED となり、そこでゲームが終わってしまう。 ゲストプレイの 1st TUNE 、もしくは e-amusement pass で新規登録した初プレイの 1st TUNE は FAILED になっても強制的に SAVED となる。 つまり、マッチングしたプレイヤーの誰かが C 判定以上を取れば、全員が次の TUNE へ進むことが出来る。 譜面 EDIT 機能の弊害で一部スコアが 1,000,000 点を越える譜面も存在する(原因は不明)。その譜面をプレイすると、筐体上ではミュージックバーに青バーや黒バーがあっても 1,000,000 (レーティング表示なし) と表示される。 eAMUSEMENT から該当のプレイ履歴を確認すると、1,000,000 点を越えた点数が表示されるが、レーティングがなぜか E である。 jubeat plus においてもリザルト画面で理論値の 1,000,000 点を越えた点数が表示される。ただしレーティング表示欄がバグっている。 シャッター開閉ペース一覧 PERFECT・GREAT/GOOD +3/+1 +2/+1 POOR・MISS -15 -14 -13 -12 -11 -10 -9 -8 Notes 513 ~ 546 547 ~ 585 586 ~ 630 631 ~ 682 683 ~ 744 745 ~ 819 820 ~ 910 911 ~ title 天上の果て(514) オリオンをなぞる(547) Endless Chain ~2人でトリガーをひこう~(587) 防人恋歌(631) 隅田川夏恋歌(683) カタルシスの月(745) Mynarco(820) VALLIS-NERIA(911) この表に乗っているものよりノーツが少ないものは自分で計算してください。 最下段にある曲は、Qubell(2016/11)時点でのEXT譜面中、同じシャッター開閉ペースの曲の中でもっとも総ノーツが少ない(=同グループ中一番シャッターが開ききるのが遅い)ものです。曲名の後の数字はその曲のノート数です。ノート数が 547 の譜面は、オリオンをなぞる [EXT] のほかに this storyends [EXT]、つぼみ [EXT] がある。 ノート数が 631 の譜面は、防人恋歌 [EXT] のほかにコドモライブ[EXT] がある。 ノート数が 683 の譜面は、隅田川夏恋歌 [EXT] のほかにFlip Flap[EXT] がある。 ノート数が 745 の譜面は、カタルシスの月 [EXT] のほかに厳冬記[EXT] がある。 ノート数が 820 の譜面は、Mynarco [EXT] のほかにChronos [EXT]、アイネクライネ[EXT]がある。 ノート数が 911 の譜面は、VALLIS-NERIA [EXT] のほかにBLACK or WHITE?[EXT] がある。